http://www.aros.org AROS-Exec AROS-Exec Archives Power2People
kitty mascottop logo menu

Zune ohjelmistokehitysopas

Esittely

Mikä Zune on?

Zune on olio-orientoitu GUI ("GUI"; graafinen käyttöympäristö) työkalupakki. Se on lähes klooni (API- ja "Look&Feel"-tasolla) MUI:sta, hyvin tunnetusta Stefan Stuntz:in luomasta Amigan shareware tuotteesta. Täten MUI-kehittäjät tuntevat olonsa kotoisaksi Zunen kanssa; muut tulevat löytämään konseptit ja ominaisuudet jotka ovat yhteisiä Zunelle ja MUI:lle.

  • Ohjelmoijan on paljon helpompi suunnitella ohjelmalleen GUI: ei ole tarvetta käyttää vakioituja arvoja, Zune on kirjasinherkkä ja mukautuu mihin tahansa ikkunakokoon sommittelujärjestelmänsä vuoksi. Ohjelmoijan tarvitsee antaa Zunelle vain hänen GUI:nsa peruspiirteet ja Zune huolehtii automaattisesti matalan tason yksityiskohdista.
  • Sivupiirteenä on käyttäjällä enemmän vaikutusvaltaa GUI:n ulkonäköön ja tuntumaan: käyttäjä itse määrää asetukset joita Zune käyttää esittämään ohjelmoijan suunnitteleman GUI:n.

Zune perustuu BOOPSI-järjestelmään, AmigaOS:ista perittyihin C-kielen olio-orientoituneisiin puitteisiin. Zune luokat eivät periydy olemassa olevista BOOPSI laiteluokista vaan Notify -luokasta (Zune hierarkian perusluokka) joka polveutuu BOOPSI perusluokasta.

Perusedellytykset

Jonkinlainen tietous OO (olio-orientoidusta) ohjelmoinnista on enemmän kuin tervetullutta. Jos se ei ole tuttua, voi Google auttaa löytämään hyviä esittelysivuja liittyen tähän klassiseen aiheeseen.

AROS:in (tai AmigaOS:in) API:en ja käsitteiden kuten tag-listojen ja BOOPSI:n tunteminen on oleellista. Amiga Reference Manual:eihin (lyhyesti "RKM") käsiksi pääsy on avuksi.

Koska Zune on MUI-klooni, kaikki MUI:ta koskeva dokumentaatio sopii Zuneen. Viimeisin MUI kehityssarja on saatavana täältä. Tästä LHA-paketista näitä kahta dokumenttia suositellaan erityisesti:

  • MUIdev.guide, MUI ohjelmoijan dokumentaatio.
  • PSI.c, moderneja MUI tapoja kuten OO suunnittelua ja dynaamista objektien luomista esittelevän ohjelman lähdekoodi.

Lisäksi tämä paketti sisältää MUI autodoc:it jotka ovat lähdemateriaalia kaikille Zune luokille.

BOOPSI-aapinen

Käsitteitä

Luokka (Class)

Luokka määritetään sen nimen, perusluokan ja dispatcher:in mukaan.

  • nimi: joko merkkijono julkiselle luokalle siten että sitä voi mikä tahansa järjestelmän ohjelma käyttää tai ei mitään jos luokka on tarkoitettu yksityiseksi, elikä käytettäväksi vain yhdessä ohjelmassa.
  • perusluokka: kaikki BOOPSI luokat muodostavat hierarkian jonka kaikki osat lopulta perustuvat "rootclass":iksi nimettyyn luokkaan. Se antaa jokaisen alaluokan toteuttaa oman versionsa jostain määrätystä perusluokan toiminnosta, tai sitten käyttää perusluokan määrittämää toimintaa.
  • dispatcher: antaa kaikki luokan toiminnot (metodit) käyttöön siten että jokainen toiminto tulee asiaankuuluvan koodin tai perusluokan käsittelemäksi.

BOOPSI tyyppi luokalle on Class * joka tunnetaan myös IClass:ina.

Objekti

Objekti on luokan instanssi: jokaisella objektilla on omat tietonsa, mutta jokainen saman luokan objekti käyttäytyy samalla tavoin. Objektilla on monta luokkaa jos laskemme mukaan sen perusluokat rootclass:iin saakka.

BOOPSI tyyppi objektille on Object *. Sillä ei ole kenttiä joita voit suoraan käsitellä.

Ominaisuus (Attribute)

Ominaisuudet liittyvät objektien instanssien tietoon: et voi käsitellä tätä dataa suoraan vaan sinun täytyy käyttää objektin käyttöön antamia metodeja ominaisuuksien hakuun ja muuttamiseen. Ominaisuus toteutetaan nk. Tag:ina (ULONG arvo OR'attuna TAG_USER:in kanssa).

GetAttr() ja SetAttrs() metodeja käytetään hakemaan ja muokkaamaan objektin ominaisuuksia.

Ominaisuudet voivat olla jonkin tai usean tyyppisiä seuraavista:

  • Alustusvaiheessa asetettava (I) : ominaisuus annetaan parametrina objektia luotaessa.
  • Asetettava (S) : voit asettaa ominaisuuden arvon milloin tahansa (tai ainakin muulloin kuin vain luomisvaiheessa).
  • Haettavissa (G) : voit hakea ominaisuuden arvon.

Methodi

BOOPSI metodi on funktio joka saa parametreina objektin, luokan ja viestin:

  • objekti: objekti jonka parissa työskennellään.
  • luokka: objektin luokka (tai perusluokka).
  • viesti: tämä sisältää metodin ID:n joka määritää funktion jota kutsutaan dispatcher:issa ja jota seuraa kyseisen funktion parametrit.

Lähettääksesi viestin objektille, käytä DoMethod() funktiota. Se käyttää ensisijaisesti annettua luokkaa. Jos luokka määrittelee annetun metodin, käsittelee dispatcher sen. Muussa tapauksessa tarkistetaan seuraavan perusluokan määrittelyt kunnes metodi löytyy taikka saavutamme rootclass:in (missä tapauksessa tuntematon viesti heitetään kaikessa hiljaisuudessa roskiin).

Esimerkkejä

Vilkaistaanpa perusesimerkkiä tästä OOP kehyksestä:

Ominaisuuden haku

Kysymme MUI String objektilta sen sisältöä:

void f(Object *string)
{
    IPTR result;

    GetAttr(string, MUIA_String_Contents, &result);
    printf("String content is: %s\n", (STRPTR)result);
}
  • Object * on BOOPSI objektien tyyppi.
  • IPTR tyyppiä on käytettävä haetun vastauksen tyyppinä koska se voi olla joko kokonaisluku tai osoitin. IPTR kirjoitetaan aina muistiin joten pienemmän tyypin käyttö johtaisi muistivirheisiin!
  • Sitten kysymme MUI String objektilta sen sisältöä: MUIA_String_Contents ominaisuutta, joka on ULONG (Tag:i).

Zune ohjelmat käyttävät useimmiten mieluummin get() ja XGET() makroja:

get(string, MUIA_String_Contents, &result);

result = XGET(string, MUIA_String_Contents);

Ominaisuuden asetus

Vaihdetaanpa merkkijonomme sisältöä:

SetAttrs(string, MUIA_String_Contents, (IPTR)"hello", TAG_DONE);
  • Osoitinparametrit pitää määrätä näyttämään IPTR tyypiltä välttyäksemme varoituksilta.
  • Objektiparametrin jälkeen seuraa vaihteleva määrä Tag:eja taglist:inä, jonka viimeinen arvo täytyy olla TAG_DONE.

Huomaat että set() makro on hyödyllinen:

set(string, MUIA_String_Contents, (IPTR)"hello");

Mutta ainoastaan SetAttrs():illa voit asettaa useita ominaisuuksia yhtäaikaa:

SetAttrs(string,
         MUIA_Disabled, TRUE,
         MUIA_String_Contents, (IPTR)"hmmm...",
         TAG_DONE);

Metodin kutsuminen

Katsotaanpa miten eniten käytettyä Zune ohjelmien metodia, tapahtumakäsittelijää, kutsutaan pääohjelmasta:

result = DoMethod(obj, MUIM_Application_NewInput, (IPTR)&sigs);
  • Parametreina ei anneta taglist:ia, ja siten ne eivät lopu TAG_DONE:en.
  • Osoittimet täytyy määrätä IPTR tyypiksi välttyäksemme varoituksilta.

Terve, maailma!

/documentation/developers/zune-dev/images/hello.png

Ensimmäiset asiat ensimmäisinä! Tiesinhän että innostuisit.

Lähdekoodi

Tutkitaanpa ensimmäistä toimivaa esimerkkiämme:

// gcc hello.c -lmui
#include <exec/types.h>
#include <libraries/mui.h>

#include <proto/exec.h>
#include <proto/intuition.h>
#include <proto/muimaster.h>
#include <clib/alib_protos.h>

int main(void)
{
    Object *wnd, *app, *but;

    // GUI:n luonti
    app = ApplicationObject,
        SubWindow, wnd = WindowObject,
            MUIA_Window_Title, "Terve, maailma!",
            WindowContents, VGroup,
                Child, TextObject,
                    MUIA_Text_Contents, "\33cTerve, maailma!\nKuinka voit?",
                    End,
                Child, but = SimpleButton("_Ok"),
                End,
            End,
        End;

    if (app != NULL)
    {
        ULONG sigs = 0;

        // napauta "Close" nappia tai paina Esc poistuaksesi
        DoMethod(wnd, MUIM_Notify, MUIA_Window_CloseRequest, TRUE,
                 (IPTR)app, 2,
                 MUIM_Application_ReturnID, MUIV_Application_ReturnID_Quit);

        // klikkaa nappia poistuaksesi
        DoMethod(but, MUIM_Notify, MUIA_Pressed, FALSE,
                 (IPTR)app, 2,
                 MUIM_Application_ReturnID, MUIV_Application_ReturnID_Quit);

        // avaa ikkuna
        set(wnd, MUIA_Window_Open, TRUE);

        // tarkistetaan että ikkuna on auki
        if (XGET(wnd, MUIA_Window_Open))
        {
            // pääsilmukka
            while((LONG)DoMethod(app, MUIM_Application_NewInput, (IPTR)&sigs)
                  != MUIV_Application_ReturnID_Quit)
            {
                if (sigs)
                {
                    sigs = Wait(sigs | SIGBREAKF_CTRL_C);
                    if (sigs & SIGBREAKF_CTRL_C)
                        break;
                }
            }
        }
        // tuhotaan ohjelma ja sen objektit
        MUI_DisposeObject(app);
    }

    return 0;
}

Huomioitavaa

Yleistä

Emme avaa kirjastoja käsin vaan annamme niiden avautua automaattisesti.

GUI:n luonti

Käytämme makroihin perustuvaa kieltä rakentaaksemme GUI:n mahdollisimman helposti. Zune ohjelmassa on aina yksi ja vain yksi Application objekti:

:   app = ApplicationObject,

Application voi omistaa 0, 1 tai useampia Window objekteja. Useimmiten yhden:

:       SubWindow, wnd = WindowObject,

Annetaan ikkunalle otsikko:

:           MUIA_Window_Title, "Terve, maailma!",

Window:illa täytyy olla yksi ja vain yksi nk. lapsi (Child), useimmiten ryhmä (Group). Tämä on pystysuora (VGroup; vertical group), joka tarkoittaa että sen lapsoset asemoidaan ylhäältä alas:

:           WindowContents, VGroup,

Ryhmällä täytyy olla ainakin yksi lapsi, tässä tapauksessa pelkkää tekstiä:

:               Child, TextObject,

Zune hyväksyy erinäisen määrän nk. escape koodeja (tässä tapauksessa keskittämään tekstin; 33c) ja rivinvaihdot:

:                   MUIA_Text_Contents, "\33cTerve, maailma!\nKuinka voit?",

Jokaista xxxObject:ia täytyy seurata End-makro (tässä TextObject:ille):

:                   End,

Lisätään toinen lapsi ryhmään, nappi! Ja varustetaan se näppäinlyhenteellä o, joka merkitään alaviivalla:

:               Child, but = SimpleButton("_Ok"),

Päätetään ryhmä:

:               End,

Ensimmäinen ikkuna:

:           End,

Ohjelma:

:       End;

Eli, kuka vielä tarvitsee GUI:n rakennukseen työkaluja?! :-)

Virheiden käsittely

Jos jotain objektia ohjelmapuussa ei saada luotua, Zune tuhoaa tähän mennessä luodut objektit ja ohjelman luonti epäonnistuu. Jos näin ei käy, on sinulla täysin toimiva ohjelma:

:   if (app != NULL)
:   {
:       ...

Kun ohjelman käyttö loppuu, kutsutaan MUI_DisposeObject() joka huolehtii kaikkien luotujen objektien ja ohjelman sekä niiden resurssien vapauttamisesta:

:       ...
:       MUI_DisposeObject(app);
:   }

Tiedotukset

Tiedotukset ovat yksinkertaisin tapa reagoida tapahtumiin. Periaate? Tahdomme saada ilmoitukset kun määrätyn objektin määrätty ominaisuus asetetaan johonkin määrättyyn arvoon:

:        DoMethod(wnd, MUIM_Notify, MUIA_Window_CloseRequest, TRUE,

Tässä kuuntelemme Window objektimme MUIA_Window_CloseRequest:ia varten ja meille ilmoitetaan kun ominaisuus asetetaan TRUE:ksi. Mitä tapahtuu kun tiedotus tulee? Viesti lähetetään objektille; tässä kerromme Application:illemme palauttaa MUIV_Application_ReturnID_Quit seuraavalla tapahtumakierroksella:

:                 (IPTR)app, 2,
:                 MUIM_Application_ReturnID, MUIV_Application_ReturnID_Quit);

Koska voimme antaa MUIM_Notify:lle minkä tahansa määrän parametreja, täytyy meidän kertoa sille montako parametria olemme antamassa; tässä tapauksessa 2.

Nappulaa varten tarkkailemme sen MUIA_Pressed ominaisuutta: se asetetaan FALSE:ksi aina kun siitä päästetään irti (reagoiminen painettaessa on huono tapa, sillä saatat haluta vapauttaa hiiren napin ulkopuolella peruaksesi toiminnon - ja me tahdomme tottakai nähdä miltä nappi painettuna näyttää). Toiminta on tässä tapauksessa sama kuin yllä; Application:ille lähetetään viesti:

:        DoMethod(but, MUIM_Notify, MUIA_Pressed, FALSE,
:                 (IPTR)app, 2,
:                 MUIM_Application_ReturnID, MUIV_Application_ReturnID_Quit);

Ikkunan avaaminen

Ikkunoita ei avata ennen kuin erikseen sitä pyydämme:

:        set(wnd, MUIA_Window_Open, TRUE);

Jos mikään ei mene pielee, tulisi ikkunan näkyä tässä vaiheessa. Mutta ikkunan avaaminen voi epäonnistua! Joten älä unohda tarkistaa tilannetta kysymällä tilan ominaisuutta, jonka tulisi olla TRUE:

:        if (XGET(wnd, MUIA_Window_Open))

Pääsilmukka

Annahan kun esittelen pienen ystäväni, ihanteellisen Zune tapahtumasilmukan:

:        ULONG sigs = 0;

Muista alustaa signaalit nollaksi ... Testisilmukka on MUIM_Application_NewInput metodi:

:        ...
:        while((LONG) DoMethod(app, MUIM_Application_NewInput, (IPTR)&sigs)
:              != MUIV_Application_ReturnID_Quit)

Se ottaa syötteenä tutkittavien tapahtumien signaalit (Wait():in tulos taikka 0 (nolla)) ja muuntaa tämän arvon Zunen odottamien signaalien paikaksi (seuraavalle Wait() kutsulle) ja palauttaa arvon. Tämä arvon palauttamis mekanismi oli historiallisesti ainoa tapa reagoida tapahtumiin, mutta se oli ruma ja sitä kehotetaan välttämään käytettäessä luokkia ja OO mallia.

Silmukan runko on melko tyhjä sillä me vain odotamme signaaleja ja käsittelemme CTRL-C:n katkaisemaan silmukan:

:        {
:            if (sigs)
:            {
:                sigs = Wait(sigs | SIGBREAKF_CTRL_C);
:                if (sigs & SIGBREAKF_CTRL_C)
:                    break;
:            }
:        }

Johtopäätös

Tämä ohjelma auttaa sinut alkuun Zunen kanssas ja antaa pelailla GUI muotoilun kanssa, muttei muuta.

Tiedotustoiminnot

Kuten näemme hello.c:stä, käytetään MUIM_Notify:ä kutsumaan jotain metodia jos jokin ehto toteutuu. Jos tahdot ohjelman reagoivan jollain määrätyllä tavalla tapahtumiin, voit käyttää jotain seuraavista kaavoista:

  • MUIM_Application_ReturnID: voit pyytää ohjelmaasi palauttamaan jonkin ID:n seuraavalla silmukan kierroksella ja tarkistaa arvon silmukassa. Tämä on vanhoollinen ja epäsiisti tapa asioiden hoitoon.
  • MUIM_CallHook, kutsuaksesi standardia Amiga callback "koukkua": tämä on keskiverto vaihtoehto, ei olio-orientoitunut muttei kovin kamalan näköinenkään.
  • custom method: metodi kuuluu luomallesi luokalle. Tämä on paras ratkaisu koska se tukee OO mallia ohjelmissa. Tämä kaava vaatii että luot tapahtuman käsittelyyn luokan, eikä siten ole helpoin aloittelijoille tai kiireisille.

Copyright © 1995-2024, The AROS Development Team. All rights reserved.
Amiga®, AmigaOS®, Workbench and Intuition are trademarks of Amiga Inc. All other trademarks belong to their respective owners.